PBR(Physically Based Rendering)은 현실 세계의 빛 반응을 기반으로 한 렌더링 방식이다. 언리얼 엔진에서는 여러 텍스처 맵을 조합해 머티리얼의 물리적 특성을 표현한다.
1. Base Color (Albedo, Diffuse)
Base Color는 물체가 가진 고유한 색상 정보만을 담는 텍스처다.
조명, 그림자, 반사 정보는 포함하지 않으며 순수한 색만 표현해야 한다.
언리얼에서는 Base Color 슬롯에 연결된다.
주의할 점은 명암이 과하게 들어간 이미지나 그림자가 포함된 텍스처를 사용하면 PBR 특성이 깨질 수 있다는 것이다.
2. Normal Map
Normal Map은 표면의 미세한 굴곡 정보를 표현한다.
실제 지오메트리를 늘리지 않고도 빛의 반응을 통해 울퉁불퉁한 표면처럼 보이게 만든다.
언리얼 엔진은 Tangent Space Normal Map을 기본으로 사용하며, 보라색 계열의 텍스처가 일반적이다.
Normal 맵은 Normal 슬롯에 연결된다.
3. Roughness Map
Roughness는 표면이 얼마나 거친지를 결정한다.
값이 낮을수록 표면이 매끄럽고 반사가 선명해지고, 값이 높을수록 무광에 가까워진다.
- 0에 가까움: 유광, 거울 같은 표면
- 1에 가까움: 거친 표면, 빛이 퍼짐
언리얼에서는 Roughness 슬롯에 연결하며, 보통 흑백 텍스처를 사용한다.
4. Metallic Map
Metallic은 재질이 금속인지 아닌지를 나타낸다.
- 0: 비금속 (나무, 돌, 플라스틱 등)
- 1: 금속 (철, 알루미늄 등)
언리얼의 PBR 파이프라인에서는 대부분 0 또는 1 값을 사용하며, 중간값은 특수한 경우에만 사용한다.
Metallic 슬롯에 연결한다.
5. Ambient Occlusion (AO)
AO는 표면의 구석이나 틈에서 빛이 덜 들어오는 영역을 표현한다.
전역 조명과는 별개로, 미세한 음영을 보강해 입체감을 높인다.
언리얼에서는 Ambient Occlusion 슬롯에 연결된다.
다만 Lumen이나 실시간 GI를 사용하는 경우, AO의 효과가 제한적일 수 있다.
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