1. Collision 구성 요소
언리얼의 Collision은 여러 설정이 흩어져 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 세 가지 개념으로 정리된다. 이 세 요소의 조합으로 모든 충돌 동작이 결정된다.
| 요소 | 의미 |
| Collision Enabled | 충돌 방식 |
| Object Type | 오브젝트 정체성 |
| Collision Response | 상대에 대한 반응 |
2. Collision Enabled
Collision Enabled는 이 오브젝트가 충돌 시스템에 어느 정도까지 관여할지를 정한다. Overlap이나 트레이스를 사용할지, 물리 충돌까지 포함할지를 여기서 결정한다.
| 설정사용 | 빈도 | 용도 |
| No Collision | 낮음 | 장식 메시 |
| Query Only | 높음 | 아이템, 트리거 |
| Query and Physics | 매우 높음 | 캐릭터, 벽 |
3. Object Type
Object Type은 이 오브젝트가 충돌 시스템에서 어떤 역할을 가지는지를 나타낸다. 다른 오브젝트들은 이 값을 기준으로 Block, Overlap, Ignore 여부를 판단한다.
| Object Type | 용도 |
| WorldStatic | 벽, 바닥 |
| WorldDynamic | 움직이는 오브젝트 |
| Pawn | 플레이어, AI |
| PhysicsBody | 물리 오브젝트 |
4. Collision Response
Collision Response는 이 오브젝트가 다른 Object Type을 만났을 때 어떤 반응을 할지를 정의한다. 실제 충돌 결과는 이 설정에 의해 결정된다.
| Response | 용도 |
| Block | 벽, 바닥, 장애물 |
| Overlap | 아이템, 트리거 |
| Ignore | 무시해야 할 대상 |
5. Collision Preset
Collision Preset은 Object Type과 Response 설정을 미리 조합해둔 템플릿이다. 빠르게 설정할 수 있지만, 내부 구성을 이해하지 못하면 디버깅이 어려워질 수 있다.
| Preset | 용도 |
| BlockAll | 환경 오브젝트 |
| Pawn | 캐릭터 |
| OverlapAllDynamic | 아이템, 트리거 |
| NoCollision | 장식 메시 |
6. Overlap vs Hit (핵심 차이)
Overlap과 Hit은 충돌 이벤트의 성격을 나누는 기준이다. 둘의 차이를 이해하면 어떤 이벤트를 써야 할지 명확해진다.
| 구분 | Overlap | Hit |
| 통과 여부 | 통과 | 통과 불가 |
| 물리 반응 | 없음 | 있음 |
| 사용처 | 아이템, 감지 | 벽, 바닥 |
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