카테고리 없음

RTS 주요 점령 기믹 기획

xodn246 2026. 3. 27. 15:57

전장 시스템 기획서

Control Line Nexus Battle

 

1. 전장 구조 (Map Topology)

1.1 본진 배치

  • Player A (Blue Team): 맵 좌하단 (7시 방향)
  • Player B (Red Team): 맵 우상단 (1시 방향)

각 플레이어는 본진(Nexus)을 중심으로 유닛 생산 및 방어를 수행한다.

1.2 거점 배치 (Central Control Line)

맵에는 총 3개의 주요 거점이 존재하며,
좌상단(11시)에서 우하단(5시)을 잇는 대각선 축을 따라 배치된다.

거점위치전략적 특징
거점 1 (North-West) 좌상단 (11시) Player B에게 유리
거점 2 (Center) 중앙 핵심 교전 지역
거점 3 (South-East) 우하단 (5시) Player A에게 유리

2. 핵심 시스템

2.1 점령 메커니즘 (51:49 Rule)

초기 상태

  • 모든 거점은 중립 상태 (50%)로 시작
  • 각 거점에는 중립 몬스터가 배치됨

점령 시작 (중립 몬스터 처치)

  • 중립 몬스터 처치 시:
    • 막타 팀에게 +20% 점령 보너스 부여
    • 점령 게이지 즉시 70%에서 시작

점령 진행 규칙

상황동작
아군만 존재 점령 게이지 증가
적군과 충돌 점령 게이지 정지
아무도 없음 점령 게이지가 50%로 서서히 복귀

소유권 판정

  • 점령 게이지가 51% 이상일 경우 해당 팀이 소유
  • 50%를 기준으로 지속적인 줄다리기 구조 유지

2.2 점령 보상 (Control Benefits)

자원 수급

  • 점령한 거점 수에 비례하여 고급 유닛 생산 자원 자동 획득

넥서스 방어력 시스템 (Nexus Shield)

점령 거점 수상대 넥서스 피해 감소
0개 90%
1개 60%
2개 30%
3개 0%

거점을 점령해야만 본진 공격이 의미를 갖는다.


3. 전략 흐름 (Game Flow)

3.1 초반 (Opening Phase)

  • 각 플레이어는 자신의 위치와 가까운 거점을 우선 확보
    • Player A: 5시 거점
    • Player B: 11시 거점
  • 초기 자원 확보 및 안정적인 기반 구축

3.2 중반 (Mid Game)

  • 중앙 거점을 둘러싼 본격적인 교전 발생

주요 전략:

  • 정면 교전
  • 기동 유닛을 활용한 측면 교란
  • 적 거점을 49%까지 낮추는 견제 플레이

핵심 개념:
이기지 못하면, 상대의 균형을 무너뜨린다.

3.3 후반 (End Game)

  • 2개 이상의 거점 확보 시 넥서스 방어력 약화
  • 본진 공격 가능 상태 진입

수비 측 전략:

  • 하나의 거점만 탈환해도 넥서스 방어력 즉시 복구

끝까지 역전 가능성을 유지한다.


4. 시스템 연계 요소

4.1 시야 시스템 (Fog of War)

  • 거점 점령 시 해당 지역 주변 시야 확보

효과:

  • 점령이 정보 장악으로 이어짐
  • 전략 판단 요소 강화

 

4.2 지형 설계 (Terrain Design)

  • 거점 사이에 이동 제한 요소 배치
    • 절벽
    • 좁은 통로

목적:

  • 이동 경로 제한
  • 전술 다양성 증가
  • 병목 지점 형성

 

4.3 UI / UX 설계

상단 상태 UI

화면 상단에 거점 상태를 표시:

// 상단에 3개의 구형 UI
● ● ●
 
색상의미
Blue Player A 점령
Red Player B 점령
Gray 중립

목표:
플레이어가 짧은 시간 내 전황을 직관적으로 파악할 수 있도록 한다.


5. 핵심 디자인 철학

선택과 집중 (Choice and Commitment)

플레이어는 매 순간 선택해야 한다.

  • 안정적으로 유지할 것인가
  • 위험을 감수하고 확장할 것인가

줄다리기 구조 (Tug-of-War)

  • 거점은 고정되지 않고 지속적으로 변화한다.

정보의 가치

  • 거점 점령은 자원뿐 아니라 시야와 전략적 우위를 제공한다.