전장 시스템 기획서
Control Line Nexus Battle
1. 전장 구조 (Map Topology)
1.1 본진 배치
- Player A (Blue Team): 맵 좌하단 (7시 방향)
- Player B (Red Team): 맵 우상단 (1시 방향)
각 플레이어는 본진(Nexus)을 중심으로 유닛 생산 및 방어를 수행한다.
1.2 거점 배치 (Central Control Line)
맵에는 총 3개의 주요 거점이 존재하며,
좌상단(11시)에서 우하단(5시)을 잇는 대각선 축을 따라 배치된다.
거점위치전략적 특징
| 거점 1 (North-West) | 좌상단 (11시) | Player B에게 유리 |
| 거점 2 (Center) | 중앙 | 핵심 교전 지역 |
| 거점 3 (South-East) | 우하단 (5시) | Player A에게 유리 |
2. 핵심 시스템
2.1 점령 메커니즘 (51:49 Rule)
초기 상태
- 모든 거점은 중립 상태 (50%)로 시작
- 각 거점에는 중립 몬스터가 배치됨
점령 시작 (중립 몬스터 처치)
- 중립 몬스터 처치 시:
- 막타 팀에게 +20% 점령 보너스 부여
- 점령 게이지 즉시 70%에서 시작
점령 진행 규칙
상황동작
| 아군만 존재 | 점령 게이지 증가 |
| 적군과 충돌 | 점령 게이지 정지 |
| 아무도 없음 | 점령 게이지가 50%로 서서히 복귀 |
소유권 판정
- 점령 게이지가 51% 이상일 경우 해당 팀이 소유
- 50%를 기준으로 지속적인 줄다리기 구조 유지
2.2 점령 보상 (Control Benefits)
자원 수급
- 점령한 거점 수에 비례하여 고급 유닛 생산 자원 자동 획득
넥서스 방어력 시스템 (Nexus Shield)
점령 거점 수상대 넥서스 피해 감소
| 0개 | 90% |
| 1개 | 60% |
| 2개 | 30% |
| 3개 | 0% |
거점을 점령해야만 본진 공격이 의미를 갖는다.
3. 전략 흐름 (Game Flow)
3.1 초반 (Opening Phase)
- 각 플레이어는 자신의 위치와 가까운 거점을 우선 확보
- Player A: 5시 거점
- Player B: 11시 거점
- 초기 자원 확보 및 안정적인 기반 구축
3.2 중반 (Mid Game)
- 중앙 거점을 둘러싼 본격적인 교전 발생
주요 전략:
- 정면 교전
- 기동 유닛을 활용한 측면 교란
- 적 거점을 49%까지 낮추는 견제 플레이
핵심 개념:
이기지 못하면, 상대의 균형을 무너뜨린다.
3.3 후반 (End Game)
- 2개 이상의 거점 확보 시 넥서스 방어력 약화
- 본진 공격 가능 상태 진입
수비 측 전략:
- 하나의 거점만 탈환해도 넥서스 방어력 즉시 복구
끝까지 역전 가능성을 유지한다.
4. 시스템 연계 요소
4.1 시야 시스템 (Fog of War)
- 거점 점령 시 해당 지역 주변 시야 확보
효과:
- 점령이 정보 장악으로 이어짐
- 전략 판단 요소 강화
4.2 지형 설계 (Terrain Design)
- 거점 사이에 이동 제한 요소 배치
- 절벽
- 물
- 좁은 통로
목적:
- 이동 경로 제한
- 전술 다양성 증가
- 병목 지점 형성
4.3 UI / UX 설계
상단 상태 UI
화면 상단에 거점 상태를 표시:
// 상단에 3개의 구형 UI
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색상의미
| Blue | Player A 점령 |
| Red | Player B 점령 |
| Gray | 중립 |
목표:
플레이어가 짧은 시간 내 전황을 직관적으로 파악할 수 있도록 한다.
5. 핵심 디자인 철학
선택과 집중 (Choice and Commitment)
플레이어는 매 순간 선택해야 한다.
- 안정적으로 유지할 것인가
- 위험을 감수하고 확장할 것인가
줄다리기 구조 (Tug-of-War)
- 거점은 고정되지 않고 지속적으로 변화한다.
정보의 가치
- 거점 점령은 자원뿐 아니라 시야와 전략적 우위를 제공한다.